Inside « À l’intérieur d’une révélation vidéoludique »

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INSIDE

Inside vu par « l’ancien »

« À l’intérieur d’une révélation vidéoludique »

Le Studio Playdead nous avait particulièrement marqué avec Limbo, célèbre jeu basé sur une mécanique de type « die en retry » et au fondement philosophique assez profond.

Cette fois-ci Inside s’impose comme une nouvelle révélation et même si il n’y a pas de comparaison avec Limbo, on dénote cette touche si particulière du Studio Playdead.

Gameplay en « in » :

La barre est cette fois-ci très haute,

Inside propose un gameplay impressionnant et un level design aux petits oignons !

La maniabilité du personnage est d’une facilité déconcertante et l’animation qui en découle est un véritable exercice de style.

C’est aussi l’environnement qui marque cette aventure.

Un environnement digne d’un film de Fritz Lang (Metropolis, 1927) ou l’on retrouve cette perpétuelle « brume » (Limbo) mais avec tout de même quelques couleurs très effacé.

L’aspect graphique se démarque avec une profondeur de champ impressionnante et certains effets marque notre vision (comme l’eau et son effet sur la physique des mouvements).

Inside n’est pas monochrome mais son univers terne au très rare couleurs passés reste la marque déposé du studio Danois.

 

Cherche à sortir! « side » :

La mécanique du jeu est basée sur une logique humaine simple,

Pas de surbrillance, pas d’aide, il faut juste réfléchir avec une simple logique.

Simple est le mot qui pourrait convenir puisque moins Die and retry que son grand frère, c’est avec cette simplicité aider bien-sur par votre sens de l’observation que vous progresserez assez vite.

A l’intérieur :

Inside se présente sans narration, sans explication, sans directive écrite (et même sans présentation).

Tout découle de la progression et des environnements que l’on traverse.

Le jeu est rempli de métaphore mais aussi d’une analyse très profonde sur l’aliénation.

A l’intérieur se trouve en effet une sorte de philosophie qui pourrait nous démontrer les aspects du contrôle de l’individu, de l’aliénation au travail et de l’enfermement tous cela un univers sombre et pesant.

C’est l’envie de partir de se cauchemar pour le moins dictatorial qui va vous motivez et surtout pour que vous trouviez des solutions aux énigmes qui se proposent à vous.

Énigmes d’ailleurs moins ardu que Limbo.

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Écoute « de l’intérieur » :

Niveau sonore on atteint la perfection tant les bruitages ont été travailler façon orfèvre.

Et les plages de musique dite minimaliste parsèment cette aventure avec brio.

On notera d’ailleurs ce coté « bruitiste » cher aux musiques dite « underground » (lors de passage très mécanique).

Dans cet environnement tout y est, du simple souffle au craquement et j’en passe…Un must !

 

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Sortir de « l’intérieur » :

Inside est donc d’une réalisation sans faille, l’énigmatique Studio Danois Playdead a certes mis beaucoup de temps après Limbo (Pas loin de 6 ans), mais propose un chef d’œuvre vidéoludique bien trop rare avec une originalité sans égale.

C’est une incursion dans un univers que l’on voit très peu ainsi qu’une aventure ou on peu laisser libre cours notre propre interprétation de ce contexte pour le moins étrange et que l’on vie manette en main.

Il prouve que la durée de vie d’un jeu n’est pas obligatoirement synonyme de qualité.

Il vous faudra 4 à 5 heures pour le terminer,

certes, mais sa richesse est au delà de cette durée de vie.

Elle est à « l’intérieur »…

Inside : 20 Euros Xbox One et PC (Steam).

Conseil: Jouez le avec un casque sur les oreilles!

 

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Analyse et débat

(Attention Spoil!)

 Suite à de nombreuse discussion sur l’histoire, le thème, les analyses qui en découlent, ainsi que les nombreuses théories proposées pour expliquer cet univers étrange.

Je propose ma théorie et mon analyse qui bien sur n’est pas la solution ou une vérité en soit. En effet comme je le précise dans mon article plus haut, chacun a sa propre interprétation du sujet qui nous est proposé par Playdead.

Ma théorie est basée sur certaines scènes bien distincte. Ces scènes correspondent pour chacune à une réponse nous donnant des éléments précis de l’histoire.

Nous sommes donc dans un monde sans émotion ou les visages n’ont aucun trait expressif (et physique) on peu alors pensé que toutes les émotions sont bannis de cette société.

L’enfant fuie ce monde fermer ou des « humains » s’attachent à un projet qui lui semble concret.

Le système d’organisation de cette « société » est basé sur l’aliénation au travail dans un univers presque carcéral, voir dictatorial.

Il s’agit d’un enfermement sociétal basé sur le contrôle de l’individu.

Mais il s’agit aussi de leur modification mentale et biologique dans cette organisation qui poursuit un but précis.

L’enfant qui lui est hautement symbolique (l’enfant semble un sujet de prédilection pour Playdead) est le sujet central d’une expérimentation dans ce contexte, puisqu’en effet certaines scènes assez fugitive nous prouvent qu‘il est attendu (?).

Attendu pour une modification biologique, cette modification comporte des éléments qui peuvent faire en sorte d’apporter une sorte de « développement » de cette société qui ne cesse de travailler.

Un « super-être » protéiforme qui semble prendre vie et obtenant du coup le pouvoir de se libérer grâce à l’enfant (Qui en prend le contrôle, mais de l’intérieur).

Dans cette quête de liberté « le sujet » cherche une sortie vers l’extérieur mais reste prisonnier de cette forme biologique.

Dans ce cas précis la liberté ou la mort prennent tout leur sens philosophique et fusionnent à la fin du jeu.

Le sujet central du jeu est l’enfermement, l’aliénation au travail, le contrôle de l’individu et l’expérimentation sur celui-ci.

Ce jeu est un réquisitoire sur des thèmes chers de nos sociétés modernes qui prennent la voie vers l’ultra consommation ainsi que la marchandise humaine servant à se système. Il est basé sur des métaphores hautement réfléchies ainsi qu’une ligne de pensée profonde sur le thème de la liberté et du choix (voir encore la mort).

En fin de compte Playdead nous renvois avec un certain pessimisme (marque de fabrique du studio) qu’il vaut mieux mourir à l’extérieur qu’à l’intérieur…

« L’ancien ».

 

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alyxlancien

Alex dit "l'ancien". Ancien pour plus de 25 ans de passion vidéo ludique. Regard et analyse des contextes environnementaux lié au monde jeu vidéo. Joueurs, testeurs et chroniqueur indépendant. "Le jeu vidéo est art ludique, c'est une liberté totale de pensé et de créativité qui mène à l’expansion de la libre expression artistique.Il n'engendre donc pas un enfermement, mais une ouverture sur l'imaginaire collectif. En quelque sorte c'est une porte sur notre propre liberté individuelle." A."l'ancien"

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