Jeu Vidéo : Les Risques Du « Fanboyisme »

Voila un sujet sensible et qui fâche auquel on ne s’est jamais attardé.

Il était temps de faire le point sur cette problématique du « fanboyisme » dans le jeu vidéo, médias, joueurs et influenceurs confondus du domaine.

Le point sur la définition :

Le fanboyisme est un phénomène courant dans la culture populaire, où les fans les plus passionnés peuvent devenir obsédés par leur marque, artiste ou produit préféré.

Cela peut également conduire à une dépendance émotionnelle à l’égard de l’objet de leur passion, ce qui peut affecter leur vie sociale et émotionnelle et nous allons voir pourquoi.

Des exemple liés à cette dépendance émotionnelle (hors du jeu vidéo) nous en avons comme Lana Del Rey, qui a eu un fan caché dans son garage, et un autre qui menaçait de la kidnapper. alors que l’actrice Sandra Bullock s’est retrouvée nez-à-nez, en pleine nuit, avec un intrus chez elle.

Quand l’enthousiasme se transforme en dangereuse obsession.

Revenons maintenant au jeu vidéo et voyons si effectivement nous avons des comportements similaires qui peuvent faire l’objet d’une étude sérieuse pour notre domaine de passion.

Y a t-il un danger?:

Oui je pense qu’il peut y avoir un danger associé au « fanboyisme ».

Les comportements obsessionnels et excessifs des fanboys peuvent parfois conduire à des actions extrêmes, telles que la cyber-intimidation, le harcèlement en ligne, les menaces et les attaques contre des personnes ayant des opinions différentes.

Les exemples sont pourtant probant dans notre sphère numérique.

Le jeu vidéo, comme toute industrie culturelle, peut avoir le don de déchaîner les passions. Parfois c’est une bonne chose quand cette passion amène les joueurs à créer des choses positives et amener l’industrie de l’avant : on pense notamment à ces nombreux fans qui créent des mods pour leurs jeux préférés, rendant l’expérience encore plus appréciable pour tous leurs semblables. Mais comme pour toute passion, il peut également y avoir des aspects négatifs : ces fans qui ne savent pas se contrôler et dépassent clairement les limites par passion.

No Man’s Sky a été une sacrée déception à sa sortie, c’est certain. L’équipe d’Hello Games c’est vrai avait vendu un projet incroyable, et finalement les joueurs n’ont eu droit qu’à un pétard mouillé lors de son deploiement. Dont pas mal de déçus qui ont poussé le bouchon un peu trop loin : le responsable d’Hello Games Sean Murray a pu indiquer avoir reçu un nombre incalculable de menaces de mort.

Les menaces de mort ciblant les développeurs de jeux sont, hélas, plutôt courantes : en 2013, le patron de Treyarch avait été menacé de mort après le rééquilibrage de trois armes dans le multi de Call of Duty : Black Ops 2, tandis qu’en 2014, le développeur du jeu mobile Flappy Bird avait lui aussi été menacé lorsqu’il avait pris la décision d’enlever son titre des marchés d’applications.

Si The Last of Us II a eu de très bonnes critiques lors de sa commercialisation, de nombreux fans ont été mécontents de constater l’évolution des personnages de la série. Notamment Joël, qui subit un sort peu agréable à cause d’un nouveau personnage, Abby. Il n’en aura pas fallu plus pour que Laura Bailey, la jeune femme qui donne sa voix à Abby ne subisse un harcèlement incroyable en ligne, recevant par ailleurs de nombreuses menaces de mort!

Autre cas, autre fait c’est l’affaire de ce youtubers qui a été de menacé directement de mort (et même sa famille) pour avoir reproché à la PS5 des problèmes techniques après sa sortie sur le marché.

Il avait été obligé de clôturer ces comptes de réseaux sociaux!

« On touche pas au saint Graal du gaming »

L’Antagonisme des marques ; A qui profite le crime?

Le fanboyisme est un phénomène fascinant qui a envahi le monde du divertissement et de la culture pop, en particulier le jeu vidéo.

Il désigne l’extrême loyauté et la dévotion des fans à l’égard de leurs marques, licences ou éditeurs/Studios préférés. Ce type de culture des fans existe depuis longtemps, mais avec l’essor des médias sociaux et de l’internet, il est devenu encore plus répandu.

Des moines soldats consommateurs :

Le marketing dans le jeu vidéo peut également susciter des attentes irréalistes et exercer une pression excessive sur les créateurs des médias auxquels les fans sont si attachés.

Le concept commerciale chez la grande industrie vidéoludique fait référence à la loyauté extrême et souvent irrationnelle de certains consommateurs à l’égard d’une marque ou d’une licence. Si ce comportement peut sembler étrange à certains, il s’agit en fait d’une force puissante dans le monde du marketing.

Les actionnaires et autres financiers ont bien compris que ces fanboys constituent le pilier économique inébranlable tant qu’ils continuent à produire des consoles et des jeux qui flattent les « communautés » de joueurs.

L’une des principales raisons pour lesquelles le fanboyisme est si important est qu’il peut générer des ventes et des revenus importants pour une entreprise. Lorsque les consommateurs deviennent fidèles à une marque ou à un produit particulier, ils sont plus susceptibles de l’acheter à plusieurs reprises et de le recommander à d’autres. Il peut en résulter un effet boule de neige, la base de fans d’une marque se développant de manière exponentielle au fil du temps.

Une autre raison pour laquelle le fanboyisme est si précieux est qu’il peut créer un lien émotionnel fort entre les consommateurs et une marque.

Lorsque les gens se sentent passionnés par un produit du jeu vidéo, ils sont plus susceptibles de s’y identifier et de l’intégrer à leur identité personnelle. Cela peut conduire à un sentiment de communauté et d’appartenance, qui à son tour peut conduire à une plus grande loyauté et à des achats répétés.

D’où la mise en place des micro transactions et des Lootbox (boite à butin) très rentable et des systèmes de financiarisation intégré.

Les Fanboy’s sont donc « Bankable ».

L’antagonisme des influenceurs

Les influenceurs ne sont pas en reste pour fidéliser leur communauté. Beaucoup essaient de provoquer des réactions de l’ordre d’un antagonisme entre « pro » et « anti » .

L’exemple le plus courant s’avère être cette « guerre » des consoles entre les pro Xbox et les Pro Playstation.

Derrière, la pression est mise par des sites qui ont des liens ambigus ou directe avec la marque. Mais aussi par des pseudo journalistes ou sois-disant « experts » qui ont longtemps fait leur beurre en nourrissant une guerre larvée depuis l’avènement des réseaux sociaux.

Ce qui renforce la radicalité des communautés qui se retrouvent ensuite sur les réseaux sociaux.

Derrière la « passion » c’est surtout le « clic » qui fait en sorte d’épaissir le compte en banque des « experts ».

Je vous invite à prendre du recul et juste lire les réactions de part et d’autre, c’est très « gratiné », voir très violent par moment! Même si cela peut sembler puérile on ne sait jamais à qui on a faire sur un réseau social ou un Tchat.

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La publicité a été vecteur du « Fanboyisme » vidéoludique:

Dès les années 80 pourtant, les jeunes gamers du monde entier sont concernés par la « guerre des consoles« Pour ceux qui l’ont vécue, à l’époque, cela se traduisait généralement dans la cour de récréation par des petites piques lancées par les joueurs NES aux joueurs SEGA Master System.

Moi même « Amiga Fan » j’étais en concurrence avec les fans d’Atari ST mais c’était bien avant l’ère de l’internet et des réseaux sociaux.

Et forcement pas besoin de se cacher derrière un écran comme aujourd’hui ou devant le clavier de son smartphone c’était IRL donc très modéré dans les propos voir respectueux un peu « Chambreur » de l’autre.

Sony pour Playstation a réellement innové dans le domaine de la publicité en rendant « hasbeen » les concurrents avec des messages choc! Et ainsi alimentant le sentiment d’appartenance à une communauté ou à un « clan »…de consommateurs. 

Nintendo par exemple a créé une communauté très radicale construite sur son historique des licences (Mario, Zelda, Kirby…etc). créant ainsi un phénomène qui va bien au delà des communautés puisque cela a produit une sorte de totem d’immunité qui rend la marque presque inattaquable. Pourtant il y aurai beaucoup de choses à dire sur leurs pratiques commerciales aujourd’hui.

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«Ce qu’il y a de pire chez un fanatique, c’est sa sincérité», disait Oscar Wilde.

Le fanatisme est une question de passion et de dévotion que les gens ressentent à l’égard des choses qu’ils aiment. C’est un dosage qu’il faut savoir appréhender avant de tomber dans le sectarisme.

Si le fanboyisme peut être une force positive pour échanger avec des personnes qui ont une passion commune, il peut aussi avoir des inconvénients.

Tout d’abord, il peut conduire à une loyauté aveugle et à un refus de reconnaître les défauts ou les lacunes. Cela peut être particulièrement problématique lorsqu’il s’agit de politique, religieux ou de questions sociales, mais du point de vu du consumérisme pour notre domaine de prédilection (de l’achat) cela peut tourner à l’adhésion dogmatique qui peut conduire à la polarisation et à la division.

En outre, le fanboyisme peut créer une mentalité « nous contre eux », où les gens sont prompts à rejeter toute personne qui ne partage pas leur fandom particulier comme étant ignorante ou malavisée.

En tant que passionné de la culture vidéoludique depuis plus de 40 ans, l’un des sujets les plus passionnants que j’ai rencontrés est bien le concept de « fanboy’isme » dans ce domaine.

Dans l’ensemble, je pense que le fanboyisme est un sujet fascinant qui mérite plus d’attention dans le monde du marketing, mais aussi de la part des sociologues. Qu’on l’aime ou qu’on le déteste, on ne peut nier le pouvoir qu’il peut avoir sur le comportement des consommateurs et la fidélité à la marque.

Et L’industrie dans tout ça?:

« Pour être franc, j’aime l’industrie dans laquelle je suis. C’est le métier que j’aime. Ma femme me dit que c’est le seul métier pour lequel je suis compétent mais c’est clairement le métier que j’aime. Mais ce tribalisme au sein de l’industrie est la seule chose qui pourrait me forcer à la quitter. […]

Nous dis Phil Spencer le Boss de Xbox.

Ou encore;

« J’ai déclaré par le passé que je trouve ce comportement déplacé. Mais ce n’est peut-être pas assez fort. Je le méprise véritablement.« 

On peu certes se féliciter de ce jolie discours probablement sincère, néanmoins en plus haut lieu les investisseurs se félicitent du fanatisme qui produit obligatoirement de l’économie fidèle.

Dans les faits l’industrie du jeu vidéo ne régule pas hormis certaines mesures sur les plateformes internes des systèmes mais c’est encore trop limité et discret.

Le code de conduite appliqué ce n’est pas encore pour aujourd’hui!

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En conclusion,

Le fanboyisme peut être une expression saine de l’admiration pour sa licence ou son constructeur, mais il peut également être dangereux s’il conduit à des comportements obsessionnels ou extrêmes.

Respecter les opinions et les choix des autres est crucial pour maintenir des relations saines et éviter tout comportement nuisible.

Ce comportement peut comporter des risques pour la santé mentale et émotionnelle des fans, ainsi que pour la sécurité des autres. Bien que le fanboyisme ne soit pas intrinsèquement mauvais, il est important que les fans restent conscients des risques associés et qu’ils travaillent à maintenir leur passion dans des limites raisonnables.

Il faut savoir doser et être exigeant avec ce que l’on aime (Licence ou constructeur).

Autre aspect de notre relation avec l’industrie du jeu vidéo. Sachez que si elle est la pour nous divertir ce n’est plus sont but initial aujourd’hui (les années 80/90 c’est fini!). Les systèmes de fidélisation, de financiarisation d’abonnement et le fait qu’elle tente de nous retenir sur une licence ou un marque prouve que c’est surtout votre argent qu’il l’intéresse et pas autre chose.

Rappelez vous du directeur de Square Enix qui se disait était étonné que les joueurs puissent s’amuser avec des jeux.

Et puis le jeu vidéo est bien trop riche et trop vaste pour s’enfermer bêtement dans un écosystème qui vous empêche de voir au delà du mur donc de la créativité… .

L’Ancien

sources:

Jeux vidéo, « fanboys », cyber-harcèlement… Faites l’amour, pas la guerre (des consoles)

https://www.lacremedugaming.fr

https://www.gamekyo.com

Version Vidéo

alyxlancien

"l'ancien". Ancien pour plus de 35 ans de passion vidéo ludique. Regard et analyse des contextes environnementaux lié au monde jeu vidéo. Joueurs, testeurs et chroniqueur indépendant. "Le jeu vidéo est art ludique, c'est une liberté totale de penser et de créativité qui mène à l’expansion de la libre expression artistique. Il n'engendre pas d'enfermement, mais une ouverture sur l'imaginaire collectif. En quelque sorte, c'est une porte vers notre propre liberté individuelle." A."l'ancien"

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