Les Chroniques de L’Ancien :Jeux vidéo, entre poésie, empathie et effroi. Review 2022

Jeux vidéo, entre poésie, empathie et effroi.

Quand le jeu vidéo provoque « l’émotion interactive ».

« Journey» , un pur moment de chef d’œuvre du jeu vidéo !
Entre poésie et histoire liée aux contes pour enfants, ce jeu s’inscrit dans une élévation émotionnelle rarement atteinte.

Le jeu se déroule dans un univers graphique qui nous rappelles les rêves racontant une histoire en cours de lecture dans un monde désertique.
Il nous plonge avec une musique sublime, épique et prenante dans un monde lié à l’imaginaire poétique.
Magnifique en tout points, « Journey» nous fait ressentir l’empathie pour le personnage avec un brio sans égal.

Tout comme Sky: Children of the Light qui provoque une sorte d’empathie communautaire comme pour éprouver ensemble.

Au delà de ce que l’on pourrait dire ou critiquer sur l’univers vidéoludique, il existe des jeux où les émotions et la poésie sont transcendé tout en agissant sur nous comme si on s’évadait en lisant un bon livre.
Par exemple, « Ori the blind forest » fait parti de cette catégorie, « Rime », ou « Inside » par les créateurs de « Limbo » aussi et sans oublié Somerville par l’ancien cofondateur et coprésident du studio Playdead (Limbo/inside)

Plus anciens : «Child of Light, « Ōkami », « Rain » ,,« Flowers », Life is Strange ou Unravel qui lui qui nous parle du temps et de la vieillesse ont marqué cette approche différente du jeu vidéo. Il faut les découvrir ou les redécouvrir pour connaître cet autre aspect de notre loisir numérique préféré.

« L’empathie ou vivre avec les personnages »

« The last of us » marquera grâce à sa jeune héroïne et franchira le palier émotionnel recherché. L’histoire interactive « Beyond : Two Souls » et son héroïne joué par l’actrice Ellen Page transcendent une relation entre le jeu et le joueur par une relation presque intime.

Ces aspects vidéoludiques sont sans conteste une révolution dans le paysage du jeu vidéo depuis le début de son histoire, du moins les développeurs s’intéressent de plus en plus à cette approche très humaine par exemple très présente dans la série « Walking dead » du regretté studio Telltale games ou des décisions difficiles à prendre vous touchent directement pour peu que vous viviez le jeu à fond!

Une approche émotionnelle qui d’ailleurs avait été souligné par les non moins modestes réalisateurs George Lucas et Steven Spielberg lors d’une conférence donné pour des étudiants en cinéma à l’USC School of Cinematic Arts en 2013. Celle-ci avait soulevé des questions sur l’évolution du jeu vidéo et son approche de plus en plus cinématographique et émotionnelle.

En 2022 nous y somme!

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« Effroi, la peur n’évite pas de jouer »

Si on reprend tout ce qui a été fait dans le genre Épouvante /Horreur, on pourrait bien cité les grands classiques du survival horror comme « Sillent Hill », « Résident Evil », « Alone in the dark » ou « Amnesia »,  et j’en oublie beaucoup d’autres. Ces productions se sont orienté sur l’épouvante en nous faisant éprouver des sensations que l’on rejettent ou que notre inconscient refuse, mais qui nous attirent tout autant depuis l’enfance.

« On aime pas avoir peur, mais la peur nous attire dans le domaine de l’imaginaire » nous raconte le Psychologue Jean-Luc Houbon.

Chercher à se faire peur pour s’amuser provoque aussi des réactions chimiques dans le cerveau qui aboutissent à une sensation de bien-être. Ainsi, notre système hormonal diffuse des hormones comme l’endorphine, la dopamine, la sérotonine et l’adrénaline qui procurent une sensation de plaisir.

Jouer à Outlast est donc bon!

Le jeu Scorn du studio Serbe EBB Software qui sortira pour octobre 2022 lui oscille entre le macabre, le désespoir et le stress dans un monde mécanico-organique hostile. Se qui laisse présager des émotions allant de la peur à l’angoisse de l’enfermement chez le joueur.

Une autre variante de l’émotionnel dans le jeu vidéo est proposé ici.

On recherche donc ce sentiment d’effroi et les développeurs l’ont compris bien assez tôt. Les objectifs aujourd’hui aussi bien ingame que pour les développeurs sont très caractéristiques d’un travail sur la psychologie humaine. L’exemple avait été proposé avec « P.T. » cette sorte de teaser interactif qui était sur PS4 qui prouve que le cinéma a transféré de plus en plus l’ensemble de ses données (donc en l’occurrence son émotion aussi) au monde du jeu vidéo. Hideo Kojima ainsi que le réalisateur Guillermo Del Toro faisaient parti du projet malheureusement avorté.

Les productions comme « Outlast » (consoles et PC) jouent sur des paramètres psychologiques (stress, paranoïa, claustrophobie) tout en gardant un aspect gore cher au cinéma bis.

Le jeu vidéo n’est pas justement un loisir linéaire et figé comme certains voudraient le faire croire où les buts sont uniquement le challenge (finir le jeu, scoring, challenges XP divers ou autres).

Il incorpore aujourd’hui arts et psychologie en même temps, ce qui prouve que cette industrie est sans limite dans l’imagination qui en découle. Une grande puissance créative est présente au fil de son évolution et la technologie apporte un plus à ces genres, pour peu que les éditeurs produisent un travail inventif et non répétitif.

Peut-être que les studios dit « indépendants » l’ont actuellement mieux compris que les gros éditeurs et grands studios sur certains aspects.

Jouons et … éprouvons !

L’ANCIEN

alyxlancien

"l'ancien". Ancien pour plus de 35 ans de passion vidéo ludique. Regard et analyse des contextes environnementaux lié au monde jeu vidéo. Joueurs, testeurs et chroniqueur indépendant. "Le jeu vidéo est art ludique, c'est une liberté totale de penser et de créativité qui mène à l’expansion de la libre expression artistique. Il n'engendre pas d'enfermement, mais une ouverture sur l'imaginaire collectif. En quelque sorte, c'est une porte vers notre propre liberté individuelle." A."l'ancien"

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