Jeux vidéo « Fin du Game »

Fin de partie (Maj du 29/04/21)

Fin de partie

Il y avait longtemps que je n’avais pas analysé l’univers global du jeu vidéo.

De la production à la politique commerciales des entreprises, aux nouveaux supports de diffusions en passant par les réseaux sociaux, les influenceurs et l’économie de ce média.

Cela paraîtra pour certains(es) une forme de réquisitoire qui forcement fera grincer beaucoup de dents.

Mais je considère qu’après avoir eu ma première manette à 11 ans et qu’aujourd’hui à 51 ans j’en ai toujours une dans les mains, il était temps que je fasse mon propre constat de l’univers du jeu vidéo aujourd’hui.

Avant de commencer merci à ; « Valou » étudiante en science sociale, guillaume « gamer » étudiant dans le domaine de l’économie et des marchés numériques mondiaux, ainsi que « Greg » un Dev qui travaille en infographie, sans oublier les joueurs de jeux vidéo que j’ai pu rencontrer sur les réseaux.

Ou en sommes-nous aujourd’hui ?

Le jeu vidéo est en proie à une globalisation, que ce soit dans les médias d’influences ou dans l’industrie elle-même.

Il y a une uniformisation des modes économique qui s’impose.

Cela altère-il la créativité ?

Pas obligatoirement mais nous voyons les différentes dérives du point de vue commerciale. Et parfois ces dérives prennent des tournures tout aussi idéologique, nous reviendrons en particulier plus loin sur ce point.

L’industrie :

Nous voyons une transformation du marché qui réduira à cours terme l’idée du « produit physique, voir mettre fin à son existence. Le marché a créé sa bulle numérique dans le dématérialisé. Le Gamepass de Microsoft devient un service incontournable.

  « L’idée du fastfood gaming devient une norme, le prêt à consommer du jeu vidéo ». Guillaume, étudiant dans le domaine de l’économie et des marchés numériques mondiaux.

D’autres plateformes lorgnant sur un Netflix du jeu vidéo cherchent des niches pour s’y installer. C’est valable pour les plateformes de jeux vidéo en streaming en particulier.

Le problème qui se pose est que le jeu vidéo dans sa philosophie matérielle ne vous appartient plus.

Pourtant certains youtubers/influenceurs ont tendance à dire parfois que le jeu vous appartient réellement. Ce qui est fondamentalement faux puisqu’il s’agit dans le principe d’une forme de location (Pour le Gamepass ou les jeux en streaming)

Le jeu peut partir du service à tout moment si le prioritaire, c’est-à-dire la plateforme décide de l’enlever. Vous ne pourrez rien faire, hormis vous l’obligez à l’acheter. Notons que Microsoft et son service propose une petite réduction de prix à l’achat si vous êtes abonné à son service. Du point de vu philosophique, j’ai un souci avec cette forme commerciale. Le produit dématérialisé, mais surtout dans le cadre du cloud Gaming ne vous appartiendra jamais réellement dans sa logique, du moins du point de vu physique.

Je rappel la définition du mot dématérialisé ; Dématérialisé, qui signifie « enlever son caractère matériel à quelque chose », passer par le numérique, ne plus utiliser de papier… .

C’est un produit numérique fait de chiffres et de codes, il n’y a plus de structure physique ou de matière réelle. il est dépendant d’un système (qui peut disparaître) et cela est d’autant plus flagrant avec le jeu vidéo en streaming (Google Stadia, Luna d’Amazon…)

« Le Gamepass dans sa fonctionnalité correspond au même type que le mode de consommation et économique du Fastfood. Le comportement du joueur d’aujourd’hui correspond au même type que les consommateurs de l’industrie du fastfood (Sachant que le joueur consomme aussi du Fastfood). Le joueur/consommateur agit comme le client qui commande un menu XXL avec un deuxième à -50% grâce à une offre alléchante et puis finalement finit rarement son menu du fait de la quantité de la matière à manger ».Valou, étudiante en science sociale.

Dans ce trop plein de « gavage »de jeu vidéo ou plutôt dans cette surconsommation à outrance, le joueurs ne joue plus, mais semble passer en revu.

C’est la même approche comportementale que ceux qui passent des minutes, voir des dizaines de minutes à chercher un film sur une plateforme de streaming et qui en fin du compte ne regarde rien ou alors pratique le «speed watching», technique visuelle qui consiste à voir le film ou la série en accéléré.

Speed watching

C’est la même chose que lorsque l’internet est arrivé (que j’ai vécu) et l’explosion des téléchargements illégaux de musique et de films qui s’en est suivi, aujourd’hui on a 30GB de Mp3 que l’on n’écoute même pas !

Quels(les) sont les joueurs (ses) qui finissent un jeu réellement aujourd’hui ? Du moins quel en est le pourcentage réel?

Sachant que l’industrie crée des jeux évoluant dans le temps. C’est-à-dire que le fameux « Game Over » n’existe plus ou tente à disparaître, vous rendant par la même « accro » au principe d’une mécanique infini (Animal Crossing et quelques autres…).

L’ingénierie est pensée pour vous rendre dépendant du jeu. Les grandes sociétés comme Electronic Arts ( EA) ou comme Activision Blizzard Inc l’ont bien comprise.

Sans compter certaines méthodes commerciales particulièrement sans scrupules qui concernent le Loot box, objet virtuel, généralement présenté sous forme de coffre, contenant un ou plusieurs objets virtuels.

Lusty nous parle des loot box et de leur toxicité

Méthode économique de « progression » (avec équipements, cosmétiques etc…) qui d’ailleurs s’apparente dans sa mécanique hasardeuse à une forme de casino et décriée au sein de plusieurs institutions européennes.

Nous avions les DLC, les achats « cosmétiques » et maintenant les « pochettes surprise » (argument réelle d’EA comme explication) …mais payante.

Le principe des loot box vient de faire l’objet d’une nouvelle étude récente sous forme de rapport. Le lien problématique entre les coffres de jeu et le jeu a été « solidement vérifié », selon ce nouveau rapport.

Le rapport, réalisé par des chercheurs des universités de Plymouth et de Wolverhampton, a révélé que les coffres à butin « sont structurellement et psychologiquement apparentés au jeu ». Il a également été révélé qu’un grand nombre d’enfants ouvrent des boîtes à butin.

L’article publié en avril 2021 sur le site de la BBC News révèle bien des choses. Je vous invite à le lire, c’est très intéressant (et instructif) don la manière ce système apparenté au « Gambling » (jeux d’argent) est addictif chez certaines catégories de joueurs.

https://www.bbc.com/news/technology-53253195

L’article :https://www.bbc.com/news/technology-53253195

Dans ce contexte L’industrie du jeu vidéo semble avoir passé de la créativité au comptage du « brouzouf » comme le citerai aisément le youtubers « Lusty ».

C’est l’actionnaire qui décide et plus le développeur qui lui aujourd’hui exécute et fait subir le « Crunch » à son équipe.

Crunch est le terme communément utilisé par l’industrie vidéoludique pour désigner une période intense de travail, généralement avant le rendu d’un jalon de projet. Il se caractérise par la pression que subissent les employés ainsi que la longueur des journées et semaines de travail exigées pour pouvoir atteindre à temps les objectifs fixés.

 Cela tout en ayant souvent son champ créatif réduit pour des impératifs commerciaux ou d’actionnariat.

Le crunch, vers le craquage?

Un article à lire sur le Crunch dans le monde des concepteurs de jeux vidéo. https://www.gameher.fr/blog/heurts-supplementaires

Conception au rabais:

Pour les impératifs la preuve se trouve elle-même dans les jeux. Les gros triples A sont rarement fini (récemment Cyberpunk 2077, Watch dogs Legion…etc) et il faut souvent attendre 50 patchs avant d’avoir le jeu final qui aurait du être vendu dés les départ complet et surtout valant justement son prix initial.

« Le jeu vidéo appartiendra à 3 ou 4 grandes sociétés, c’est déjà pratiquement le cas pour le Hardware, mais cela deviendra le cas pour le jeu. Tout est racheté à coup de milliards et cela poussera certains à concevoir des jeux dans leur garage comme ce fut le cas dans les années 80. C’est comme la nature, c’est cyclique » et cela constituera en quelque sorte une forme de résistance». Greg, Infographiste.

Il est évident que la bulle numérique aujourd’hui est dépendante de celle financière et non du génie technologique ou créatif. Le talon d’Achille de cette industrie est le marché boursier.

Nous avons vu lors de la crise du COVID-19 une industrie battre des records de vente!

Jeux, hardware, médias…etc. ont explosés en chiffres de vente à une vitesse jamais vu auparavant du fait du contexte sanitaire mondial. Le confinement aidant, le jeu vidéo étant devenu le premier loisir familial (et même avant le Covid-19) battant tous les autres loisirs sur son passage.

Allégorie de la finance dans le monde du JV

« La finance est toujours en mouvement, elle n’est jamais stable. L’industrie du numérique donc celle du jeu vidéo et ces milliards d’investissement aura son krach un jour du fait qu’il y a une surconsommation et surproduction exponentielle. Cela aura un impact à long terme sur le devenir créatif  du media lui-même. Le trop plein faisant éclater la bulle économique» Guillaume, étudiant en économie du marché numérique.

Krach du JV?

Notons que les constructeurs réduisent aussi la durée de vie des machines avec les avancées technologiques. Avant nous avions une console pour 10 ou 7 ans, Aujourd’hui c’est 5 ans et cela se réduira au fil de l’évolution technologique.

Preuve avec Nintendo et la sortie probable (et avancée) de la « Switch Pro ». La switch classique est déjà remplacée au bout d’à peine 5 ans.

La plupart des analystes sérieux avaient déjà annoncés la durée de vie réduite des machines dans une logique qui s’accélère.

Enfin tout récemment on a pu voir grâce la diffusion d’information par Apple (suite à un procès en cours contre Epic) qu’en 2020, Epic Games aurait dépensé 444 millions de dollars dans les exclusivités uniquement. À titre de comparaison, la boutique a rapportée 700 millions de dollars. … En prenant en compte les exclusivités de l’année 2019, Epic Games aurait effectivement perdu plus de 300 millions de dollars.

Médias /influenceurs/Et idéologie:

Forcement un média loisir qui est devenu numéro 1 toute catégorie entraîne avec lui tout les autres et se sont en particulier les « médias sociaux ». Cela s’adapte au fil du temps et aux diverses tendances de notre époque.

Dans cette sociologie qui mélange politique, commerce, pixels et média, Nous vivons une drôle d’époque dans le monde du jeu vidéo.

Nous voyons des influenceurs « spécialistes » auto proclamés de l’univers du jeu vidéo poussés comme des champignons.

D’ailleurs aujourd’hui il n’y a plus d’esprit critique puisque le média traditionnel avec les professionnels (don c’est normalement le métier) disparaissent au profit de ces « influenceurs /critiques, voir analystes » sur les réseaux sociaux.

Aujourd’hui on ne lit plus un article et son contenu, on lit uniquement le titre en gros caractère. On ne lit plus la critique d’un jeu ou l’analyse  du domaine, on va directement à la fin.

Le magazine papier lui est pratiquement fini quand on voit un JV Le Mag que je présentais lors de la sortie du premier numéro et qui aujourd’hui survie avec quelques autres.

JV Le mag N°1…la belle époque

Aujourd’hui c’est l’instantané de l’information dans le monde vidéoludique et cela dans une certaine forme de médiocrité, voir d’oubli d’esprit critique.

Le journalisme du JV n’est pas en reste non plus avec des journalistes qui ont semblent-ils perdu leur éthique professionnelle.

Rien que le cas récent de cette journaliste du média Kotaku qui rapporte une info via le réseau Twitter et qui ne va même pas vérifier la source du compte au point ou le compte diffusant la fausse information était un troll du 1er Avril. Cela concernait le prochain jeu de Xbox Halo Infinite.

Les excuses de Kotaku sur cette affaire de trollng

D’autres journalistes ont des postures parfois militantes et ont tendance à mélanger les genres entre propos politique, posture militante progressiste et jeu vidéo.

Évidemment je n’oublie pas ceux qui ont « un rapport privilégié » avec les constructeurs, éditeurs ou gros studios. Dans certains cas la limite du rapport à l’indépendance est franchie pour la simple et bonne raison qu’il faut être « gentil » avec ceux qui vous donnent la 1er info sur la prochaine production avenir.

Rappelons nous que le « clic » a une importance cruciale pour la survie d’un site.

Entente au préalable, journalisme et JV.

 Les influenceurs et les communautés :

Ici nous touchons cette sphères à mis chemin entre la malhonnêteté et l’honnêteté intellectuelle, la passion et la médiocrité, les placements de produits tout en caressant l’industrie vidéoludique dans le sens du poil.

Entre un Julien Chieze, sheshounet, Padawan HD et lusty en passant par le célèbre le joueur du grenier il y a un gouffre. Et surtout des positionnements extrêmement différent.

Dans le monde de Julien chieze tout semble parfait, du moins l’industrie vend du rêve « et c’est géniale ! ». 

Sauf que derrière il y a les consommateurs/joueurs et il semble que Mr chieze ne se préoccupe pas de l’arrière boutique du jeu vidéo (Notons que les nouvelles générations de joueurs non plus).

Il ne dénonce pas les métiers précaires de l’industrie du JV, le commerce des « loot box », les licenciements de Google à propose de Stadia (plateforme de jeu en streaming que lui-même à défendu avec un certains opportunisme), la mise au chômage des employés d’EA qui pourtant comme entreprise se porte bien financièrement.

Il ne critique pas le positionnement pour le moins douteux de la plateforme de streaming en ligne Twitch quand elle bannie des joueurs(es) pour d’infimes raisons. Et laisse des Bimbos diffusées en tenue plus que légère le long d’une piscine qui elles semblent très « Bankable » pour Twitch et ne semblent apparemment pas déranger l’éthique de Mr Chieze

Bimbo Twitch, c’est Bankable!

Non plus l’augmentation des prix du jeu vidéo annoncé par un dirigeant d’EA qui considère que  « les joueurs continueront de payés ». Ou cette timide réaction concernant l’affaire d’harcèlement et d’ambiance toxique chez le Français Ubisoft.

Il semble que ce Mr soit plutôt l’ami de cette industrie « si sympa et si cool » que l’ami du joueur qui galère pour s’acheter un console, un PC Gamers ou qui payent ces jeux non fini pleins tarifs parce qu’un éditeur et surtout ces actionnaires en ont décidés ainsi.

Concernant le personnage « si passionné » il était temps de remettre les choses en place (surtout que je l’ai vu arriver dés ces débuts dans le monde du JV ( magazines et le Net).

Je ne critique pas son travail (et ces efforts) ou le personnage lui même. Ce que je dénonce c’est qu’il ne prend pas le parti des joueurs et évite de « froisser » l’industrie du jeu vidéo dans sa globalité. je considère et à juste titre que quand on a une écoute importante et que l’on en prend conscience, on a obligatoirement une part de responsabilité.

Lusty et sheshounet font plutôt preuve d’irrévérence comparé à Julien Chieze et quelques autres.

L’un va dénoncer du moins mettre en avant les dérives et travers du JV (avec sources) avec une certaine ironie. L’autre va plutôt analyser un jeu sous l’angle de l’humour, mais avec une critique acide sur ces défauts, C’est assez théâtralisé, très marrant et totalement décalé en ce qui concerne sheshounet.

Le joueur de Grenier dit « JDG » malgré le succès et le nombre d’abonnés qu’on lui connaît ne semble pas obligatoirement se soumettre vers cette forme de doxa qui tend à rendre l’univers du jeu vidéo complètement lisse.

Au regard de cette récente réaction quand un un journaliste invite une personnalité politique sur la plateforme Twitch.

La réaction du JDG concernant un invité politique sur Twitch

Cette même plateforme qui de toute façon perd son identité pourtant liée au départ au jeu vidéo vers une identité multimédia/multiforme à laquelle on ne comprend plus rien.

Un autre padawan HD lui est connu pour ces coups de gueule ou les critiques sur l’univers du JV et forcement ce qui est rattaché à cet univers. Entre autre l’attitude des consommateurs ainsi que de l’industrie vidéoludique. C’est assez brut (mais bien souvent juste) et plutôt sans concession. A noter qu’il fait aussi de la critique cinéma, de faits sociétaux et politiques…etc.

« Le youtubers est devenu celui qui a parole sainte dans un monde numérique, il est devenu une icône de l’information dans ce domaine. Le jeu vidéo devenu allié des médias sociaux a fabriqué ces prophètes numériques, ceux qui détiennent les clefs d’une vérité sur cette industrie (du moins pour ceux qui y croient). Ceux qui ne rentrent pas dans ce système sont alors rejeté vers leur propre intérêt préalable ». « Valou » étudiante en science sociale.

Entre auto personnification, égocentrisme démesuré, obsession de sa personne, cela baignant parfois dans une malhonnêteté intellectuelle ou mauvaise foi, le youtubers devient un cas d’école, mais surtout un sujet de laboratoire pour les sociologues.  

La cupidité flagrante d’une partie de l’industrie du jeu vidéo se mélange avec cet ensemble avec une sur-médiatisation de tout l’univers en prime.

Quand on s’attarde à lire pendant des heures des réactions sur les réseaux sociaux (ce que j’ai fait), on peut être inquiet du niveau de « jugeote » actuel. On frise parfois une forme «d’aliénation» très inquiétante. 

La génération « FFR » (Fifa/fast-food et Rap) n’est pas sûrement celle qui va se poser des questions sur les dérives de cette industrie non plus. A croire qu’une forme d’ingénierie sociale permissive définie les règles actuelles (Cela pourrai faire l’objet d’un autre article).

Gaming Ideology :

On voit aussi une tendance qui tente à l’idéologisation du jeu vidéo et de son univers. Le monde se communautarise et certaines communautés même insignifiantes qui souvent ne représentent qu’elles même et non la société en générale tentent de mettre une pression sur les médias et l’industrie du JV.

De nombreux articles et faits, aussi des positionnements (parfois hypocrite) de cette industrie montrent une politisation du discours. Les studios et éditeurs tentent de surfer sur les tendances. Et surtout évitent de froisser certaines communautés.

ici un aveux de propagande avouée de la part de la présidente de YouTube.

PDG de YouTube: il est facile de « créer du contenu et de le publier depuis votre sous-sol ». Nous nous stimulons donc les « sources faisant autorité » Les nouvelles inventées des médias d’entreprise sont autorisées.

On s’aperçoit d’une relecture des créations artistiques du jeu vidéo dans une version « diversité cool », néo féminisme, cancel culture, LGBT, véganisme, plus ou moins influencée par BLM (black live matters), parfois écolo pixel et j’en passe… . Cela dans un discours intégrant les principes d’une postmodernité dans une lecture dite progressiste.

Je n’ai rien contre le progressisme, mais quand celui-ci tourne à l’obsession et impose une seule vision pour des principes qui seraient humaniste/Égalitariste ( ?) devient lui-même censeurs (ou bourreau). Alors la liberté de penser, d’écrire et donc de réaliser aussi des jeux vidéo peuvent être altérés. Tout ce travail peu devenir sujet à une relecture obligatoire pour des raisons purement idéologique ou d’alignement intellectuel.

Enfin de compte ceux qui prétendent défendre une cause juste et utile desservent par leur propre attitude des causes qui peuvent pourtant être indispensable pour de meilleurs sociétés.

Quand ça tourne à l’hystérie le débat est rapidement clos.

Notons aussi l’hypocrisie constante de l’industrie du jeu vidéo, sans compter de nombreux journalistes qui s’alignent pour des raisons personnelles, voir purement mercantile.

 Gaming Disorder :

Gaming Disorder

L’OMS a annoncé l’inscription du «gaming disorder» dans la «Classification mondiale des maladies».

Un trouble qui touche davantage les garçons que les filles et qui repose sur des critères précis. Nous notons que la crise sanitaire et le confinement qui en découle n’a pas arrangé cela.

Il faut rappeler que l’Association des psychiatres américains (APA) avait pris les devants dès 2013. Dans la cinquième version de son Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, l’APA a fait apparaître le terme d’internet « gaming disorder », au chapitre «troubles devant faire l’objet de recherches futures avant inclusion définitive».

On parle de « boulimie digitale» et d’addictions ayant des formes différentes. Mais aussi des rapports cognitifs avec notre propre réalité qui sont de l’ordre du « désordre mentale ».

J’ai intégré ce passage pour des raisons qui sont des expériences suite à mes propres observations sur des comportements croissant dans l’univers du JV.

OMS

 C’est plutôt étonnant (ou pas) que la plupart des médias du JV ne parlent pour ainsi dire pas des alertes de l’OMS (depuis 2015) concernant cette problématique. Logiquement l’industrie du jeu vidéo fait la sourde oreille parce que cela n’est tout simplement pas dans ses intérêts (médiatique et économique).

Non plus des syndicats comme le S.E.E.L Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs qui est un syndicat français qui a pour but de promouvoir les intérêts des éditeurs de jeux vidéo.

il est évident qu’il ne se pose pas trop la question puisqu’il représente des intérêts de cette industrie.

Génération « Snowflake« : Jeux vidéo, bulle sociale et fragilité psychologique

Le vocable de génération Snowflake (« flocon de neige » en anglais) est utilisé au Royaume-Uni et aux États-Unis pour critiquer les adolescents et jeunes adultes, à savoir les générations dites Y et Z, en insistant sur leurs  fragilité émotionnelle et incapacité à supporter l’expression d’opinions contraires aux leurs.

Génération Hyper connectée

Ce comportement allégué serait imputable à l’hyperprotection dont auraient bénéficié les jeunes adultes concernés pendant leur enfance, maintenus par leurs parents et le corps enseignant à l’abri de toute critique.

Jeux vidéo, smartphone et réseaux sociaux définissent une alternative à la réalité. Le joueur vie dans une bulle sociale et contrairement au geek qui s’enfermerait dans sa chambre, lui fabrique en même temps une ligne comportementale presque idéologique. j’ai remarqué que des communautés ayant ce type de comportement jouaient à des jeux en lien avec les concepts de « Sim Life« . Comme Animal Crossing, Les Sims, La série Story of season et tous ces jeux de Farm/Builder ou l’architecture est aussi basée sur une mécanique sociale avec les personnages des jeux.

Y a-t’il un lien de cause à effet avec ce type de jeux? Je ne pense pas, mais il est sur que cette génération dite « Z » élevée à l’internet, les réseaux sociaux et les technologies de communication est attirée pas des jeux construisant une relation sociale virtuelle.

Revendication d’une vie à la Sims

Par ce ces biais ils refusent certains aspects de la réalité sociale et refusent surtout de la voir. Dans ce contexte le débat est impossible puisqu’ils considèrent qu’une personne qui contredit, qui fait de l’humour décalé ou qui critique est « toxique« . « Toxique » ce mot à la mode pour définir une personne qui a des avis péjoratif vis à vis du votre ou d’une communauté.

Ma vie avec les PNJ (Animal Crossing)

La communauté de l’influenceur Julien Chieze semble avoir un pourcentage non négligeable de ce type de joueurs(es) parmi elle. Mais comme je le précisais, des jeux vidéo spécifique ont ce type de communauté ayant des comportement sociaux similaire.

Étrange génération de joueurs(es) hyper émotive ou une dévirilisation de la gente masculine se confond avec les revendications d’une gente féminine qui se revendique du « néo féminisme » 2.0.

Sortir du monde réel:

« Le jeu vidéo devient une alternative à la croyance. Avant on croyait à diverses choses de l’ordre du fantastique pour se réfugier face à un monde extérieur difficile et violent socialement. Aujourd’hui on allume sa console ou son PC pour s’extraire des réalités du quotidien. On ne s’amuse plus, on tente de fuir une réalité. C’est d’autant plus flagrant avec l’ordre sanitaire que nous vivons actuellement ». Valou, étudiante en science sociale.

Que nous reste-il ?

Il nous reste et fort heureusement des gens de talents, que ce soit des créateurs de contenus, des développeurs ou tout simplement des passionnés qui retranscrivent fidèlement leur passion.

Mais la source se tari sur bien des aspects.

Crowdfunding, réelle indépendance?:

Crowdfunding est terme anglais utilisé pour parler du “ financement participatif”, le Crowdfunding existe depuis maintenant de nombreuses années. Sa définition générale ne change pas : il s’agit du financement de projets donnés par un grand nombre de personnes (particuliers, entreprises …).

L’attribut alt de cette image est vide, son nom de fichier est kickstarter-logo.jpg.

Ce système de financement participatif permet une réelle liberté de créer sans être pour autant dépendant d’un investisseurs unique . Les investisseurs sont les citoyens. Parfois décriée pour certaines affaires (escroquerie) il en reste qu’elles permettent de se rendre compte de votre investissement en suivant l’évolution du projet.

Surtout si le développeur est sérieux.

L’indépendance s’arrête ou le « Dev » est ensuite pratiquement obligé de présenter son jeu aux plateformes de diffusion et de vente Comme Steam, Xbox, Epic, Playstation, Nintendo…etc en respectant bien-sur un cahier des charges en phase avec l’image du vendeur ainsi que le contrôle qualité..

En ce qui concerne un autre youtubers notons GagzZz qui lorsqu’il en parle retranscrit une véritable passion sans équivoque pour le domaine (il travaille d’ailleurs pour cette industrie).

L’univers des jeux dit « indé » semble encore garder un certain esprit.

Le jeu The Long Dark d’Hinterland Studio

Même si les grandes sociétés rachètent les studios les plus créatifs à coup de millions de dollars. Il y aussi ceux qui ont un certain génie et qui arrivent à imposer à un éditeur leurs choix et leurs visions. Mais cela devient de plus en plus rare et tout le monde ne s’appelle pas Hideo Kojima avec une force de persuasion liée à son aura médiatique.

Quoique récemment Mr Kojima aurait essuyé une refus de la part de Sony pour son prochain projet (info restant à confirmer) qui l’aurai obligé à se tourner vers Microsoft.

Il y a aussi ceux qui font vivre aussi l’histoire du JV au travers du rétrogaming. Univers qui est d’ailleurs devenu une niche économique qui rapporte.

Les chinois ont senti le vent venir et produisent maintenant à outrance des systèmes rétrogaming chargés de milliers de ROMS (jeux) pour un prix dérisoire (Merci la mondialisation).

On peut encore s’amuser et cela ne fait aucun doute aujourd’hui. Mais il faut éviter de se faire «manger » par une industrie gérée uniquement par des actionnaires et sa cohorte de médias payés par elle-même.

Ori and the blind forest

Au risque de devenir un vulgaire « consommateur » de produit à usage unique sans intérêts, sans saveurs et perdre ainsi tout esprit critique. Au delà de cela c’est surtout l’esprit créatif du jeu vidéo.

Donc le notre en quelque sorte… .

Note : Je n’incrimine personne ou une communauté quelle qu’elle soit mais j’ai fais mon propre constat dans un principe qui se calque avec celui du terrain, C’est-à-dire celui de la réalité. Chacun(e) prendra comme il (elle) le souhaite et sous n’importe quel angle cet article.

Les sources proviennent de Twitter, sites internet, YouTube, observations personnelles, magazines et interviews.

Me contacter :

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Mail: lancien.chroniqueur@numericable.fr

alyxlancien

"l'ancien". Ancien pour plus de 35 ans de passion vidéo ludique. Regard et analyse des contextes environnementaux lié au monde jeu vidéo. Joueurs, testeurs et chroniqueur indépendant. "Le jeu vidéo est art ludique, c'est une liberté totale de penser et de créativité qui mène à l’expansion de la libre expression artistique. Il n'engendre pas d'enfermement, mais une ouverture sur l'imaginaire collectif. En quelque sorte, c'est une porte sur notre propre liberté individuelle." A."l'ancien"

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